Четверг, 17.07.2025, 14:00 Приветствую Вас Гость


Chrysalis World

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Правила
Информация о мире

Элементалы

Элементалы – это мыслящие существа, которые обладают телами, сделанные одним из четырех основных элементов, составляющих Главный Материальный План – воздух, земля, огонь или вода. Они обычно проживают на Внутреннем Плане Элементов и встречаются на Главном Материальном плане, только если они вызваны волшебными средствами. Каждый элементал должен принять панцирь в ГМП, сделанный из основного элемента, который он представляет. И как только этот панцирь разрушен, элементал возвратится к его родному плану. Хотя имеются намного более мощные, и более интеллектуальные жители элементных планов, с обычными элементалами легче всего войти в контакт, и поэтому они наиболее часто вызываются.
Волшебная природа элементалов дает им большую защиту от нападений на Главном Материальном Плане. Элементалы неуязвимы к обычному оружию.
Каждый из четырех типов обычного элементала имеет собственные специфические силы и слабости, способы нападения и метод передвижения, в зависимости от плана его происхождения. Однако все обычные элементалы разделяют одну главную характеристику - в основном они глупы. Этот низкий интеллект делает элементала трудным, чтобы сопротивляться волшебному вызову.
Поскольку элементал будет разъярен при вызове на этот план, концентрация при наколдовывании существа действительно жизненна. При запросе элементала, вызывающий должен оставаться полностью сконцентрированным и сосредоточенным на управлении появляющимся. Любое отвлечение вызывателя, или умственное, или физическое, кончится неудачей управления элементалом, когда он прибывает на Главный Материальный План. Элементалы, являющиеся безудержными и действующими по собственным желаниям, называются свободными. Свободный элементал может немедленно возвратится к своему плану, однако, это происходит не часто. В большинстве случаев, свободный элементал немедленно нападет на вызывателя или партию, которая наколдовала его, попутно уничтожая все, что стоит между ним и его врагами. Не имеется никакого способа получить контроль над элементалом, как только он потерян, и не имеется никакого способа противостоять элементалу, кроме как защищаться. Элементал страшно ненавидит находиться далеко от своего домашнего плана, поскольку нахождение на Главном Материальном Плане болезненно для любого обычного элементала.
Успешно управляемый элементал остается на Главном Материальном Плане только на продолжительность заклинания, которое его вызвало, и может управляться на определенном расстоянии от вызывателя, в зависиммости от его силы. Контролируемый элементал, может быть изгнан вызывателем, когда его задача выполнена.
Контроль над наколдованным элементалом может быть перехвачен у вызвывателя, с помощью специальной магии рассеивания. При перехваченном контроле, элементал будет следовать за пожеланиями новой, управляющей им, персоны, но стремление взять под свой контроль элементала признается им как угроза.

ВОДНЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛ
Водных элементалов можно вызывать в любой области, содержащей большое количество водной или водянистой жидкости. По крайней мере, одна тысяча кубических футов жидкости требуется, чтобы создать панцирь для водного элементала. Обычно для этой цели служит большой водоем, но также может подойти несколько больших бочонков вина или эля.
Водный элементал появляется на материальном плане как высокая, украшенная гребнем волна. Руки элементала кажутся меньшими волнами, протянутыми с каждой стороны от его тела. Два шара глубокого зеленого цвета из фронта волны, служат элементалу как глаза. Подобно всем другим обычным элементалам, водные элементалы, редко говорят на материальном плане, но их голоса можно слышать в крушении волн о скалистые берега и завывании океанской бури.
В бою, водный элементал – опасный противник. Он предпочитает сражаться в большом теле воды, где он может постоянно исчезать ниже волн и внезапно появляться позади своего противника. При атаке элементал набрасывается на жертву и ударяет ее огромной волнообразной рукой.
Водные элементалы – также серьезная угроза кораблям, которые пересекают их путь. Водный элементал может легко опрокинуть маленькое судно, а корабли больших размеров останавливать или замедлять.
Хотя водный элементал наиболее эффективен в больших областях открытой воды, он может быть призван служить в сражении на сухой земле, близко к телу воды, из которой он возник. Однако, движение водного элементала на земле сильнее всего ограничено из всех типов элементалов: водный элементал не может перемещаться на расстояние более 60 ярдов (55 м) от воды, из которой он вызван.

ВОЗДУШНЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛ
Воздушных элементалов можно вызвать в любой открытой области, где присутствуют порывы ветра. Обычный воздушный элементал, при появлении на материальном плане, кажется аморфным изменчивым облаком. Они редко говорят, но их язык можно слышать в высоком вопле торнадо или низком стоне полночного шторма.
В то время как воздушные элементалы почти нематериальны для жителей других планов кроме его собственного, они могут ударять противника сильным, сосредоточенным взрывом воздуха что, подобно гигантскому невидимому кулаку. Чрезвычайно быстрое перемещение, делает этих элементалов полезными на обширных полях битвы или в долгом воздушном бою. Фактически, мастерство воздушного элементала в его естественном элементе дает ему сильное преимущество в бою над землей.
Наиболее страшная сила воздушного элементала – это его способность сформировать вихрь по команде. Используя эту форму, воздушный элементал кажется обрезанным перевернутым конусом с диаметром основания 10 футов и диаметром вершины 30 футов, высота вихря зависит от силы элементала.

ОГНЕННЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛ
Огненных элементалов можно вызвать в любой области, содержащей большое открытое пламя. Чтобы обеспечивать огненного элементала адекватным панцирем пламени на материальном плане, огонь для элементала должен иметь диаметр, по крайней мере, шесть футов и достигать минимум четырех футов вверх.
На материальном плане, огненный элементал появляется как высокий язык пламени. Огненный элементал, имеет два подобных рукам придатка, по одному с каждой стороны его тела. Эти руки, кажется, втягиваются в огненное тело существа, а затем появляются из его сторон секундой позже. Единственные лицевые особенности огненного элементала – это две больших пылающих заплаты блестящего голубого огня, которые, кажется, функционируют как глаза для элементала. Подобно всем обычным элементалам, огненные элементалы редко говорят на материальном плане, хотя их голоса можно услышать в потрескивании и шипении большого огня.
Поскольку вызов на материальный план элементала приводит его в гнев, огненные элементалы являются очень жестокими противниками, которые нападают на своих врагов немедленно после вызова, испытывая радость во время сжигания слабых существ и объектов.
Огненные элементалы имеют некоторые ограниченные действия на материальном плане. Они неспособны пересечь водные или не воспламеняющиеся жидкости. Часто, быстрое погружение в близлежащее озеро, или поток – это единственная вещь, которая может спасти мощную партию от огненного элементала. Так как естественные характеристики огненного элементала дают им врожденную сопротивляемость к огню и огненным нападениям, существа со врожденными способностями использования огня, подобно красным драконам, получают меньшее количество повреждения от нападения огненного элементала.

ЗЕМНОЙ ЭЛЕМЕНТАЛ
Земных элементалов можно вызывать в любой наземной области, где встречаются камни, горы или холмы. Обычный земной элементал появляется на материальном плане как очень большой гуманоид, сделанный из любых типов грунта, камней, драгоценных металлов и драгоценных камней, из которых он наколдован. Он имеет холодное, невыразительное лицо, а его два глаза искрятся подобно блестящим, многогранным драгоценным камням. Хотя он имеет ротовое отверстие на лице, земной элементал редко говорит. Их голоса можно услышать в тишине глубоких туннелей, грохоте землетрясений, и размоле камня о камень.
Хотя земные элементалы путешествуют очень медленно, они неустанны в выполнении назначенной им задачи. Однако, эти элементалы не могут путешествовать через воду: они должны или обойти вокруг воды расположенной на их пути или пройти под ней, путешествуя в земле. Земные элементалы предпочитают последнее, поскольку это держит их перемещение, более или менее, на прямой линии к их цели.
Земные элементалы всегда сражаться на земле. Из-за близкого родства к этой стихии, земные элементалы наносят чрезвычайно сильные повреждения всякий раз, когда ударяют существо, опирающееся на землю.
Конструкциям с фундаментом в земле или камне, земные элементалы наносят большой ущерб, делая их очень полезными для армий штурмующих укрепление. Например, укрепленная дверь, которая могла бы требовать, долгого времени разрушения используя обычные методы, может быть очень легко разбита земным элементалом. Также они могут очень быстро сравнять с землей маленький дом.
Эффективность земного элементала против существ в воздухе или воде ограничена; повреждение, нанесенное кулаками элементала воздушным целям или целям перемещающимися по воде очень незначительное.



НЕРЕИДА
Эти существа из элементного плана воды, иногда называемые "сладкие", являются непредсказуемыми и игривыми; половина хаотично нейтральна, а другие имеют тенденцию к добру или злу. Используя маскировку, нереиды ведут моряков к гибели.
Нереиды прозрачны и практически не обнаружимы в воде, и заметны как пена и золотая морская водоросль. После контакта с воздухом, они принимают человеческую форму, обычно как чувственные молодые женщины с длинными золотыми волосами, жемчужно-белой кожей, и искрящимися зелеными глазами. Их голоса и песни прекрасны. Нереида всегда несет белый платок, в руках или на плечах, и одета в легкое белое с золотым одеяние. Если она встречается только с женщинами, нереида появляется в мужском облике. Все мужчины, видящие нереиду, неспособны к нанесению ей вреда.
Нереиды могут испускать яд на 20 футов, ослепляя цель при попадании; яд может быть смыт водой.
Нереиды могут управлять водой в пределах 30 футов; они могут использовать волны, чтобы замедлить их движение, увеличивать возможность потопления или создавать крушение с ревом. Также нереиды могут формировать воду в форму напоминающую водного духа, и заставлять его сражаться.
Нереиды часто имеют домашнее животное для защиты: гигантского угря, гигантской выдры, гигантской ядовитой змеи, гигантского осьминога, гигантского кальмара, дельфина, гигантской пиявки или луча-жала.
При желании нереида может течь подобно воде, избегая повреждения от оружия или захвата. Поцелуй нереиды человека в воде заставляет его утонуть.
Нереида защищает свой платок любой ценой, поскольку он содержит сущность нереиды; если он разрушен, нереида распадается в бесформенную воду. Владение платком нереиды дает полный контроль над ней. Нереида принимает команды, во избежание повреждений платка. Истории сообщают о несчастных нереидах, следующих за кораблями мощных противников, укравших их платки. Нереида будет спать с хозяином и делать все за исключением насильственного действия, чтобы вернут свой платок души.
Загрязненная вода выпивает энергию жизни нереид, и даже добрые нереиды могут нападать на тех, кто загрязняют их логовища. Нереиды не ценят металлы, но запасают любое волшебное сокровище, которое они получают. Нереида не имеет никаких целей или амбиций, она просто живет в воде.
Платки нереиды могут стоить баснословные суммы, но редко продаются и вообще очень редки. Тот, кто держит платок, может использовать порабощенную нереиду как гида на плане воды.
ВОДНЫЙ ДУХ
Эти странные существа из плана воды враждебны, когда встречаются на материальном плане, поскольку вызываются обычно насильно, с помощью волшебства. Водные духи, кажутся, обычной водой; и их обнаружение показывает что-то неправильное, но не природу угрозы. Когда водный дух обнаруживает живых существ, он принимает змеиную форму. При атаке водного духа пораженное существо парализуется или затягиваться в воду. Водный дух, вошедший в контакт с водным элементалом, имеет шанс получить над ним контроль.
Водные духи почти не получают повреждения от проникающего и рубящего оружия, половину повреждения от огня. Интенсивный холод, действует на водных духах как заклинание замедления. При уничтожении существа, водный дух может полностью восстановиться в воде. Очищающее воду заклинание немедленно убивает водного духа.

СИЛЬФИДА
Сильфиды – красивые, гуманоидные женщины с крыльями как у стрекоз. Их прозрачные, ясные или с некоторым радужным цветом крылья, достигают длиной 5 футов. Длинные яркие волосы могут быть голубого, фиолетового или зеленого цвета. Они носят волнистые, одежды акцентируя свои крылья и волосы.
Сильфиды связаны с воздушными элементалами и нимфами, возможно происходя как гибрид между нимфами и воздушными слугами. Они говорят на общем языке и собственном музыкальном языке. Сильфиды дружественные, и могут оказывать авантюристам дружескую поддержку или помощь, в обмен на покровительство.
Сильфиды защищаются только волшебными способностями. Они могут использовать заклинания, и обычно предпочитает заклинания стихии воздуха. Кроме того, сильфида может стать невидимой по желанию и вызвать воздушного элементала.
Сильфиды редко касаются земли в низменностях. Они любят путешествие, и редко найдены одни около своего дома. Гнезда Сильфид высоко индивидуалистические, некоторые сформированы из любых доступных материалов, другие – сложные окуневидные гнезда в высоких деревьях или врезанные в горы. Сильфиды предпочитают простое и легкое имущество, храня как сокровище только драгоценные камни и волшебные изделия. Они часто обменивают богатство на обстановку, типа светлых драпировок, шелков и подушек.
Все сильфиды женщины и спариваются с гуманоидными мужчинами, предпочитая эльфов, но иногда принимая супруга халфлинга или человека. Через три месяца после акта, сильфида кладет жемчужное яйцо в специальном гнезде, и вызывает воздушного элементала, чтобы он охранял его. Шестью месяцами позже, яйцо проклевывается в девочку младенца с зачаточными крыльями. Ребенок растет по той же самой норме как человеческий ребенок, получая волшебные способности в возрасте пяти лет, и полный полет к возрасту 10 лет.
Сильфида имеет врожденную способность левитации; крылья нужны только, чтобы обеспечить толчок. Если крылья сильфиды повреждены, она может только скользить или парить. Антиволшебные нападения могут останавливать сильфиду, отрицая ее силу левитации. Сильфиды живут до 1000 лет, сохраняя свои юные тела в течение всей жизни.
Каждые 28 лет, все сильфидыы собираются на великую встречу, чтобы торговать, обменятся новостями, возобновлять дружбу, и приветствовать молодых сильфид.
Сильфиды обычно держатся на расстоянии от мирских гуманоидных рас. Угрозу сильфидам представляют воздушные монстры, которые иногда питаются ими, но большая опасность для них - это злые гуманоидные мужчины, пытающиеся захватить их для своих темных целей.

ВОЗДУШНЫЙ СЛУГА
Это существо – форма воздушного элементала живущая на плане элемента воздуха, также как на эфирном и астральном планах, и может быть вызвана на материальный план только магами.
Обычно они невидимы, и если встречаются на своем домашнем плане, походят на безногих гуманоидов из искрящегося голубого дыма, с пустыми глазами, щелью для рта, и длинными четырехпалыми руками.
Воздушные слуги обычно пробуют избежать боя на своих родных планах. При нападении, они захватывают и сдавливают своих противников.
Маг, вызвавший воздушного слугу будет атакован, если не находится под защитой от зла, так как любые элементалы неблагоприятно воспринимают призыв на материальный план. На службе у мага воздушный слуга выполнит любое задание, кроме сражения, с максимально возможной скоростью. Если слуга не может завершить свою миссию, он становится безумным и возвращается, чтобы убить мага.
Воздушные слуги – странники, притянутые к областям чрезвычайной погоды. Если воздушный слуга пойман в шторме, имеется шанс, что он будет разорван пополам; это – единственный способ, которым они могут воспроизводиться. Воздушные слуги питаются ветрами их домашних планов, по крайней мере, однажды в месяц.

САЛАМАНДРА
Саламандры – уроженцы элементного плана огня, и таким образом они процветают в горячих местах. Эти жестокие, злые существа прибывают на материальный план по причинам, известным только им самим, хотя ходят слухи, что мощные волшебники и жрецы некоторых религий могут вызвать их в течение короткого времени.
Голова и туловище саламандра медного цвета и имеет человекоподобную внешность. Большинство саламандр мужчины, с огненной бородой и усами. Женская версия имеет текущие, светящиеся красные волосы. Обе формы имеют пылающие желтые глаза, которые иногда переключаются к флуоресцентному зеленому. Все формы несут блестящее металлическое копье, походящее на высоко полированную сталь.
Более низкое туловище – как у большой змеи, с оранжевой штриховой окраской, переходящей в темно-красный цвет на конце хвоста. Все тело охвачено тонкими придатками, которые, кажется, не сгорают, но никогда не используются.
Обычно саламандр нападает своим металлическим копьем, которое, также причиняет повреждения от высокой температуры. Одновременно, он может наброситься и обматываться вокруг противника своим змееподобным хвостом.
Саламандры могут быть затронуты только волшебным оружием или существами волшебной природы. Они непроницаемы ко всем огненным нападениям. Холодные нападения причиняют им наибольшие повреждения.
Если существо встречено в яме лавы или в ревущем огне, то любимая тактика саламандры, это захватить своих противников и швырнуть их в огонь.
Саламандры ненавидят холод, предпочитая температуры в 300 градусов или больше; они могут переносить более низкие температуры всего несколько часов. Их логовища – обычно имеют температуру, по крайней мере, 500 градусов. Любое сокровище, найденное там - имеет не горючею природу, типа мечей, доспеха, жезлов, других железных изделий и драгоценных камней.
Из-за противного расположения и склонности ко злу, саламандры уважают только силу, способность сопротивляться их огню или способности наносить большое повреждение. Остальные имеют дело с болезненной, медленной, сжигающей смертью. Ходят слухи, что они имеют некоторый вид деловых отношений с ифритами.
На материальном плане, саламандры могут быть найдены, играя в лесных огнях, потоках лавы, огненных ямах, и других областях чрезвычайно высокой температуры.
Сукровица этих светящихся существ полезна в создании микстур сопротивляемости огню, а металл из их копий может использоваться, чтобы создать кольца сопротивляемости огню.

ОГНЕННАЯ ЗМЕЯ
Некоторые мудрецы говорят, что огненные змеи – это личиночные саламандры. Эти существа, цветов в оттенках от кроваво-красного до оранжевого, всегда находятся в огне. Некоторые большие постоянные источники огня содержат 1-6 огненных змей. Единственное сокровище, которое они имеют в своих логовищах – это драгоценные камни. Так как цвет тела огненной змеи соответствует среде обитания, они могут неожиданно нападать на своих противников. Укус огненной змеи вводит умеренный яд, который парализует жертву.

ИФРИТ
Ифриты - существа из элементного плана огня. Должным образом вызванный или захваченный ифрит может быть вынужден служить на максимум 1001 дней, или он может быть призван, чтобы выполнить три желания. Ифриты не желают служить и стремяться извращать намерение их владельцев, твердо придерживаясь буквы их команд.
Ифриты, как считают, сделаны из базальта, бронзы и твердого огня. Они - массивные, твердые существа.
Ифриты могут нести до 750 фунтов груза пешком или в полете, без утомления. Они могут также нести двойной вес на ограниченный срок.
Ифриты опасны из-за их ненависти к рабству, желания мести, жестокой природа, и способности обманывать и вводить в заблуждение.
Застава ифритов - приют для 4-40 ифритов и управляется как военная станция, чтобы наблюдать или беспокоить других на плане.
Ифриты нейтральны, но имеют тенденцию к организованному злу. Они управляются великим султаном, живущим в городе из латуни.
Город из Латуни - огромная цитадель, которая является домом для большинства ифритов. Он парит в горячих регионах плана и часто граничит с морями магмы и озерами пылающей лавы. Город сидит на полушарии золотой пылающей латуни приблизительно 40 миль в диаметре. От верхних башен повышаются минареты великого бастиона дворца султана. Обширное богатство, как считают, находится во дворце султана. Султан владеет энергией великой мощи.
Огненные элементалы имеют тенденцию избегать ифритов, который они чувствуют, репрессивными и авантюристическими. Ифриты рассматривают большинство других существ или как врагов или слуг.

ПИЧ
Пичи – существа из элементного плана земли, хотя некоторые живут в обширных шахтах, самых глубоких областях материального плана, где они работают по камню.
Пич тонок и имеет длинные руки и ноги, которые превосходны для крепления и использования инструментов при обработки камня. Они имеют бледную, желтоватую кожу и красные волосы. Их плоть – почти столь же твердая как гранит, глаза большие и не имеют никаких зрачков. Пич имеет инфравидение до 120 футов.
Печи используют пики и специальные молотки для работы по камню и для вооружения.
Каждый пич может использовать заклинания оформление камня и заклинания разговора с камнем. Четыре пича могут собираться вместе, чтобы использовать заклинание каменной стены, а восемь вместе могут использовать заклинание снятия окаменения. Также пич иммунен к окаменению.
При сражении с каменными монстрами типа каменных големов или горгулий, пич способен одним ударом превратить их в щебень, поскольку их знание камня дает им отличную способность нападения против таких существ, даже с неволшебным оружием.
Пичи – в основном добрые и мирные существа, которые хотят быть оставленными в покое. Они ненавидят яркий свет и открытые небеса. Их логовища построены с многочисленными ловушками так, чтобы каменные стены могли быстро останавливать вторгшихся.
Домашний план пичей очень враждебен, так что многие из них перемещаются на материальный план в поисках лучшей жизни, где они имеют мало врагов. Пичи не запасают большое количество сокровищ; они добывают полезные ископаемые для того чтобы торговать с другими за продовольствие или услуги. Иногда они создают простые, скромные декоративные объекты для каждодневного использования. Их логовище содержит 10-40 индивидуумов, также там может находиться 50-100 торговых драгоценных камней и посуда обработанная из камня и сырого металла.

ПЕСЧАНАЯ КАМБАЛА (скаты)
Эти существа созданы из кремня и существуют на элементном плане земли. Они напоминают кучи песка и могут изменять цвет, чтобы смешиваться с фоном. Песчаные камбалы имеют ту же самую температуру, как и их среда, они иммунны ко сну, обаянию, обездвиживанию, и другим затрагивающим разум заклинаниям или нападениям. Они имеют территории с границами, распознаваемыми только ими.
Песчаные камбалы охраняют свои территории от вторгшихся и являются не агрессивными существами, если не спровоцированы. Если кто-либо входит в их территорию, камбала рефлексивно ринется вверх, захватывая в ловушку 1-2 противников человеческого размера. Камбалы также нападают, рубя жесткой псевдорукой. Если на песчаную камбалу выливают, по крайней мере 10 галлонов воды (38 л), она замедляется, и ее нападения причиняют небольшие повреждения.
Песчаные камбалы не имеют никакого общества, и их жестоко защищают свою территорию, обычно устраняя сотрудничество, даже с другими членами их собственной расы. Они живут на полезных ископаемых, но презирают органическую материю, всегда перемещаясь на несколько сотен ярдов от любого места, где они убили вторгшегося.
Песчаная камбала растет, пока не достигает полного размера, 10 футов в диаметре, а затем воспроизводится. Зародыши камбалы отделяются от своего родителя, когда они длиной приблизительно 2 дюйма, и территория взрослого, может роиться тысячами этих существ. Когда младенец вырастает по крайней мере до 6 дюймов в диаметре он должен, или перемещаться чтобы найти свою собственную территорию, или родитель охотится и убивает его. Группа незрелых песчаных камбал формирует поверхность с бесчисленными крошечными бугорками, о которые могут спотыкаться неосторожные.
Песчаные камбалы имеют мало влияния на экосистему, поедая только небольшое количество полезных ископаемых в любом участке земли. Гномы иногда ищут их в надежде найти рядом богатые залежи минералов.





Големы
Големы — существа, созданные рукотворным образом. Их основа — неживые материалы: металлы, глина, камень. Их создатели — колдуны, безумные ученые. Главная трудность в сотворении голема — вдохнуть жизнь в мертвую субстанцию. Ну, а главная проблема в обращении с ожившим существом — это его самосознание. Обычно в голема вживляется подобие мозга, созданного с помощью магии и содержащего определенные команды.
Големы - живые конструкции, которые были созданы, чтобы стать оружием. Их постоянно пересматривали и модернизировали, чтобы сделать более эффективными.
Вообще големы могут создаваться почти из любых подручных и даже драгоценных материалов: из дерева, стекла, костей, самоцветов, золота, магического адамантита.
Големы похожи на деревянные или металлические конструкции, хотя и имеют человекообразную форму. Их лица невыразительны, в большинстве случаем они ограничиваются глазами и ртом.
Големы - существа без самосознания и свободного разума. Они способны лишь на механическое выполнение приказа своего хозяина.
Големы являются истиной собственностью человека, и неукоснительно следуют заложенной программе.
Големы известны своими размерами, мастерством в сражении и целеустремленностью. Когда что-то оседает в их голове, они не успокоятся, пока не выполнят поставленную задачу. Обычно они являются охранниками но иногда их задействуют в качестве чернорабочих: грузчиков, носильщиков, уборщиков помещений
Основным и значительным плюсом является их неустанность и иммунитет к прямому воздействию магии (они с успехом противостоят огню файербола, но этот же шар или мощнейшая стена ветра в принципе может их опрокинуть) в сочетании с безукоснительным следованиям простым приказам.
Големам не нужно есть, спать или дышать. Они имунны к яду, сну, параличу, болезни, усталости, отвращению, истощению, эффектам, вызывающим болезненное состояние, и высасыванию энергии.
Големы хорошо защищены от прямого воздействия магии. Они также неуязвимы к заклинаниям и эффектам, воздействующим на материал, из которого созданы, так как, в отличие от обычного природного материала, представляют собой обработанный.
К минусам можно отнести отсутствие естественной регенерации и невозможность поднять голема после его разрушения.
Они достаточно сильны физически и прямой удар вполне может вышибить из человека дух. Ошибочно предполагать, что все эти големы неповоротливы и глупы. Это справедливо лишь для големов, созданных начинающими магами. Чем тщательней сделан голем, тем сложнее и разнообразней могут быть выполняемые им задания.
Кроме того, изобретательные колдуны предпочитают оснащать големов дополнительными устройствами, наносящими повреждения.
Големы, лишенные хозяина, непредсказуемы и очень опасны, ибо грамотный колдун всегда заключает в них программу, определяющую действия на случай собственной смерти. ГЛИНЯНЫЙ ГОЛЕМ

ГЛИНЯНЫЙ голем – гуманоидное тело, сделанное из глины, и приблизительно на 18 дюймов (45 см) выше чем обычный человек. Он весит около 600 фунтов. Его черты чрезвычайно сильно искажены от человеческой нормы. Грудь чрезмерно большая, с руками, имеющими толстые узлы мускулов в плечах. Его руки свисают до колен, и кончаются короткими пальцами. Он не имеет никакой шеи, и большая голова с широкими плоскими особенностями покоится прямо на плечах. Его ноги короткие и кривые с широкими плоскими стопами. Глиняный голем не носит никакую. Он слабо пахнет глиной. Голем не может говорить, или издавать какой-то шум. Он идет и перемещается медленной, неуклюжей походкой, как будто он плохо контролирует свои действия.
Глиняный голем имеет большую силу с целью подъема, метания или разрушения объектов. Они могут ранены только волшебным тупым оружием типа молотков или палиц. Заклинание перемещения грунта будет отодвигать голема на 120 футов и причиняет ему повреждения. Заклинание дезинтеграции просто замедляет голема на и причиняет небольшие повреждения. Заклинание землетрясения, брошенное непосредственно в глиняного голема остановит его и причинит сильные разрушительные повреждения.
Элементный дух в малом големе не связан столь сильно как в большом, поэтому, есть небольшая вероятность того, что он вырвется на свободу от своего хозяина. Если глиняный голем сумеет сломать контроль, он становится берсерком, нападая на все в поле зрения, пока не разрушится. Не имеется никакого шанса, восстановить контроль над разбушевавшимся глиняным големом.

КАМЕННЫЙ голем – 9 футов высотой, и весит около 2000 фунтов. Его тело сделано из грубо выточенного камня, часто стилизованного под вкусы своего создателя. Например, он мог бы быть вырезан так, чтобы казалось что он носит доспех со специфическим символом на нагруднике. Иногда он выглядят немного иначе. Голова может быть выточена, чтобы походить на шлем или другой головной убор. Независимо от этих элементов, он всегда имеет основные гуманоидные черты (2 руки, 2 ноги, голова с 2 глазами и т.д.). Он всегда безоружен и никогда не носит одежду.
Великие големы бессмысленны в бою, и используют лишь простую тактику своих хозяев. Они полностью бесчувственны, и ни на йоту не отходят от данных им инструкций. Они не будут подбирать и использовать оружие в бою, даже если им это приказано, всегда предпочитая свои кулаки.
Големы – это автоматы, искусственно созданные и под прямым контролем своего создателя. Они не имеют никакого общества и не связаны с любым специфическим логовом. Они часто используются, чтобы охранять ценные изделия или места. В отличие от малых големов, великие големы – всегда под полным контролем своего хозяина. Великий голем может повиноваться простым инструкциям, вовлекающим прямые действия с простыми условными фразами, любая задача требует нескольких отдельных команд, чтобы направить голема к ее завершению.
Големы – не естественные существа, и не играют никакой роли в экологии мира. Они не едят, не спят, и существуют, пока не разрушены, обычно в бою.
С вырезанными и выгравированными на них потайными символами, Каменные Големы - жуткие соперники. Они не только физически сильны, но им очень трудно причинить вред.

Каменный охранник
Каменный охранник очень подобен традиционному каменному голему, но он имеет некоторые уникальные способности, которых не имеет его предок. По физической внешности, эти два создания, очень похожи, но каменный охранник обычно украшается волшебными рунами и охранными рисунками.
Поскольку различные заклинания нарисованы на его теле, дух из элементного плана земли вынужден войти в тело и оживить его. Поскольку дух вселяется в него против своего желания, имеется шанс, что голем станет неистовым, каждый раз как он активизирован.
Специальное кольцо защиты может быть создано, когда оживляется каменный охранник; это предотвращает охранника от нанесения удара по любому его носящему. Кольца этого типа функционируют только против охранника, для которого они были сделаны и не обеспечивают никакой защиты от любого другого голема.
В бою, охранник бьет по противникам массивными руками, каждая из которых причиняет тяжелые повреждения из-за большой массы. Каменный охранник переносит только 1/4 повреждения от острого оружия и 1/2 повреждение от всех холодных, огненных или электрических нападений. Обычные снаряды не причиняют никакого повреждения.

Колонна кариатида
Колонна кариатида красивое и чудесное создание. Перед активацией, она напоминает классическую архитектурную работу, из-за которой она названо этим именем. Приблизительно 7 футов высотой колонна кариатида похожа на изящное изваяние в форме красивой молодой девочки. Близкая экспертиза показывает, что в левой руке девочка держит прямой меч, но нет никаких признаков, что она является ничем иным, как колонной. После того, как колонна кариатида создана и оживлена, ей обычно поручается внимательно наблюдать за ценным объектом или определенным местом. При выполнении, она остается неподвижной, пока заданные ей условия активации (триггеры) не происходят. Как только это случается, колонна перемещается, чтобы принять меры против тех, кто ее активировал триггеры.
Когда колонна кариатида активизирована, она подвергается ошеломляющей и быстрой трансформации. Гладкий серый каменный оттенок ее кожи изменяется, становясь светлыми или темными тонами плоти (в зависимости от природы камня), глаза наполняются сверкающим белым светом, а тонкий клинок превращается в прекрасное оружие из блестящей стали.
В бою колонна кариатида сражается своим сверкающим мечом. Нанести ущерб колонне можно только с помощью волшебного оружия.
При ударе о колонну кариатиду обычное оружие разрушается.
Снятие окаменения, превращение камней в грязь или заклинание оформления камня уничтожают колонну немедленно после успешного попадания.
Когда колонна кариатида закончила свою задачу, она возвращается к позиции ожидания и превращается в камень. Если она уничтожена в бою, она (и ее меч) превращается в камень, и в конце некоторого промежутка времени взрываются рассеиваясь в пыль.

ЖЕЛЕЗНЫЙ голем
Железный голем – вдвое выше обычного человека, и весит около 5000 фунтов (2,2 т). Он может быть сделан в любой стилизованной манере, точно так же как каменные големы, хотя он почти всегда построен, в виде доспеха некоторого рода. В отличие от каменного голема, его черты намного более гладкие. Железные големы иногда были найдены с коротким (относительно их размера) мечом в одной руке. В чрезвычайно редких случаях этот меч бывает волшебным.
Железный голем не может говорить или издавать любой вокальный шум, и при этом он не имеет какого-то различимого аромата. Он перемещается тяжелой гладкой походкой на половине скорости обычного человека. Каждый шаг заставляет пол дрожать, если он не находится на толстой, твердой основе.
Он имеет большую силу с целью подъема, метания или ломки объектов. Железный голем иммунен к любому не волшебному оружию. Волшебные электрические нападения замедлят его. Все другие заклинания игнорируются.
Однажды, начиная или первый или второй круг боя, железный голем выдыхает облако ядовитого газа. Он делает это автоматически, безотносительно к эффектам, которые это могло бы иметь. Газовое облако заполняет куб 10 футов непосредственно перед ним, которое рассеивается, если газу есть куда уйти.

СТЕКЛЯННЫЙ голе<

Форма входа
Календарь новостей
«  Июль 2025  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0